《灰烬创造者》试玩:动态世界展现城市兴衰

我们终于上手体验了一下Intrepid工作室的MMORPG游戏。

《灰烬创造者》试玩:动态世界展现城市兴衰

上一秒笔者还在一片空旷的草地上;下一秒就建起了一座欣欣向荣的精灵村庄,鹅卵石铺筑上道路平地拔起了一个个小商铺。虽说罗马不是一天建成的,但是游戏里的转变却在短短的几秒就完成了。

 

游戏有多种类型的“节点”,一旦玩家在某一领域的活跃度达到某一程度就可以推进城市建设。

史蒂文•沙里夫(Steven Sharif)是这款众筹MMORPG《灰烬创造者(Ashes of Creation)》的制作人,他告诉笔者游戏中的快速建造也需要玩家耗费一定的时间。史蒂文和首席游戏设计师杰弗里•巴德(Jeffrey Bard)向玩家介绍了游戏里的节点系统,游戏中有很多不同类型的节点,一旦玩家在某一领域内的活动达到一定的程度,就可以推进这些节点,进而建造房屋或城市。但是我们刚才的演示只是跳过了之前营地和帐篷的基础阶段,直接看到到了它后续的进阶阶段。

 

Intrepid工作室表示所有的城市发展都是建立在这个基础上的,玩家可以通过收获作物、杀死怪物和与商队往来的方法推进城市的发展。玩家可以决定建筑的种类,而建筑的风格会根据种族玩家的贡献度的多少来形成自己的风格(比如人类或精灵)。为了让玩家在传统奇幻类型的MMORPG游戏中看到一个动态的世界,这款游戏做出了极大的努力,终于没有重蹈《无尽的任务Next(EverQuest Next)》的覆辙(愿它安息)。

 

“这个世界非常庞大,规模堪比《天际》,”沙里夫说,“当游戏完成后,你会发现你现在探索的区域还不到世界的三十分之一。

在去年5月份的发布会中,沙里夫聊了很多关于节点系统的事,但是那时笔者看的是直播,没法向制作人提问。现在,当笔者身处这个世界中时,内心的激动难以言表,尽管画面边缘还有些粗糙,但是对于一个小团队来说,在半年多内制作出如此精美的世界简直让人难以置信。

在两个小时的体验中,笔者在游戏设计师们的带领下穿越了迷雾笼罩的废墟,又走过了浓密的森林,这让笔者回想起了《上古卷轴5:天际(The Elder Scrolls V:Skyrim)》里的佛克瑞斯城(Falkreath)。我们漫步在潮湿的河漫滩,又踏过了干燥的沙漠,最后进入了地底蜿蜒的地道,来到了地下王国(Underrealm)。“这个世界非常庞大,规模堪比《天际》,”沙里夫说,“当游戏完成后,你会发现你现在探索的区域还不到世界的三十分之一。”

“在这方面,《灰烬创造者》要远胜于其他众筹游戏。”沙里夫表示。

 

确实如此,随着冒险变得越来越深入,笔者越来越发现自己仅仅揭开了冰山一角。虽然游戏还在测试开发阶段,但它的画面仍旧美丽。现在游戏中没有小地图和大地图的功能,笔者稍稍走神观景就会迷路。其他方面上,游戏中的怪物缺乏多样性,网游必备的采集系统也没有上线,该系统是大部分网游的经济来源。

虽然游戏还在测试开发阶段,但它的画面仍旧美丽。

游戏当然也存在繁多的任务,随着节点的推进,发布任务的NPC也会出现,随之而来的就是不断丰富的任务。沙里夫不太乐意笔者做游戏任务,笔者惊讶地发现大多数任务都是类似于“杀死10头野猪”这种要求,而且也不向玩家显示完成的进度条。巴德告诉我游戏的任务系统还在制作中,在之后肯定会有一些大的调整和改变。

不过,战斗系统引起了笔者的兴趣。笔者在游戏里的角色是一名人类法师,笔者发现技能几乎没有读条时间,而且技能的特效也很绚丽,看着角色的闪电球打在蘑菇怪身上真的很酷。法师这个职业和《激战2(Guild Wars 2)》里的元素使很像,可以使用裂地的咒语,而且也有类似《魔兽世界(World of Warcraft)》的闪光术,可以向前传送一段距离来躲避攻击。

 

如果节点没有升级到村庄的话玩家是不能进入地下城的。

即使是在测试版中,游戏的打击感也很出色。笔者现在没有体验到混合技能系统,该系统可以让玩家使用两个职业的技能来组成新技能。但是笔者和开发人员的小队一起下了副本。

以上就是这次试玩的亮点。地下城副本的机制并不复杂:我们就是打了打小怪。真正让笔者兴奋的是这次体验。

如果节点没有升级到村庄的话玩家是不能进入地下城的。如果节点还只停留在营地的阶段,那地下城的入口就会被一块大岩石挡住。这个设计可以督促玩家推进节点的发展,以提高世界的交互性和动态特性。笔者亟待看到动态世界的全部机制,甚至是怪物袭击村庄的事件也想体验体验。

 

每一个服务器都拥有属于自己的独特世界。

传统MMORPG游戏长期以来一直努力让自己的世界看起来更真实,但是为了保证故事剧情的顺利推进,大多数景观地貌还是要保持静止。现今许多MMORPG游戏,比如《激战2》和《最终幻想14(Final Fantasy XIV)》,通过引入动态事件来解决这个问题,大多数事件都是突然在静态地图上出现的怪物潮,并没有解决问题的根本。

笔者见过的大多数世界仍旧是静止不动的。现在城市可以随着玩家的活动而进行发展或毁灭,这个过程和真实世界中的城市兴衰很像。随着玩家的行为不同,服务器与服务器之间的城市也会不同。每一个服务器都拥有属于自己的独特世界。

现在很难知道《灰烬创造者》会制作什么样的任务来支持这个动态的世界,毕竟之前有很多公司的尝试都失败了。Intrepid的这款游戏不可能像开头的村庄那样瞬间建成。显然,我们起码要等上好几个月甚至几年的时间才能等到这款游戏发售。一旦它完成,笔者相信这款游戏能将玩家的心再次带回到MMORPG上来,重现多年前的辉煌。这款游戏就像一只从灰烬中重生的凤凰,值得笔者等待。

如需转载,请联系IGN中国 编辑部。

文章提及

灰烬创造者

Intrepid
  • 平台/主題
  • PC